奇数ローグガイド ~レジェンドを目指すあなたに
※スタンの記事です。
おはこんばんにちは。HSの記事は初めて書きます。
丹波と申します。
普段はMagic: the Gatheringを遊んでおり、HSは日本語化したあたりからちょびちょびローグとメイジを回している程度の者です。
そんな調子で遊んでいたら、風のうわさに奇数ローグなるデッキがどうやら強いらしいと耳に。
「レジェンドに行ったことないし、レジェンドになるともらえるスリーブも欲しい」
「ヴァリーラ姉さんは光らせてみたい」
……といった欲望が渦巻き、ラダーの旅に出たのが先月のこと。
日本語化からだらだら遊んでましたが、やる気出してみて奇数ローグで初レジェヒット!滑り込み気味ですがやりましたぁ!ヴァリーラ姐さん愛してる!
フクロウ2枚目とヴァンクリーフはランク2までタルクリとグレイシャル・シャードでした。ナイフの雨も試しましたが微妙かも。
#ハースストーン pic.twitter.com/PGeyKb6Px6— 丹波てむる (@RUG_mtg) June 24, 2018
旅は無事に終えることができました。
今回は旅の成果を自分向けにまとめつつ、奇数ローグでレジェンドを目指す同好の士、あるいはそれを視野に入れている人の役に立てればなーという記事。
次のパックが近いなんて知らない。最後までお付き合いいただければ幸いです。
目次
そもそも奇数ローグって何
解説不要な予感はアリアリですが念のため。以下のサイトをどうぞ。
まずはみんな大好きハースゲーマーズ。
TempoStormもどうぞ。
https://tempostorm.com/hearthstone/decks/odd-rogue-standard-meta-snapshot-june-1-2018
ぶっちゃけ奇数パラでよくね?
勘の良いレプラノームは(ry
真面目な話をすると、奇数ローグはアグロでありながら「理論上最強」みたいなところがあります。
その源となるのは「点での突破力」、そして奇数パラディンと違った形での「盤面を取る力」。
《月を食らうものバク》により強化されたヒロパや《致死毒》、《冷血》や各種ミニオンの性質から、さほど展開せずとも数体の脅威で速やかに勝つことが可能。
また、地のボード制圧力に加え、《ヴァイル・スパインスレイヤー》の存在から挑発ミニオンをさほど苦としません。
面展開→バフという戦術をとる奇数パラディンは、各種AoEやドルイドの《広がりゆく虫害》で一気に不利に陥るケースがあります。
また、奇数パラディンは盤面をとるのに大抵は一度展開をする必要がありますが、ヒロパで武器を握れるローグはその必要も少なめ。
総括してどんなデッキにも勝ちうるのが強みです。
まぁでも回してる感じ、対面に奇数パラディンが来ると向かいの芝は青く見えますよ。
構成
以下が使用したリストのスクショです。ランク23からスタート。
デッキ名は使用したランク帯そのまんまです。
ちゃんと記録を取っていなかったのですが、勝利数を見た感じ140~150勝の間でランク23→レジェまで到達できたので、以下のサイトによると通算の勝率は余裕で6割超えてそうです。
Comparison of games needed to reach rank 5/Legend pre- and post-patch : CompetitiveHS
※ランク20→レジェ到達に必要な試合数は勝率6割で計算上240~250試合。
固定枠と自由枠
奇数ローグの固定枠(=必ず採用されるレベルのカード)はおおよそ以下の通りだと考えています。
全部で26枚。とはいえこの固定枠も減ったりしますが。
4枚の自由枠には大抵以下のどれかから選んで採用されます。
- 《グレイシャル・シャード》、《タール・クリーパー》
対アグロ要員。とみせかけて用途は広いです。《グレイシャル・シャード》はデカブツを止めたり、《タール・クリーパー》はメイジの《爆発のルーン》チェックにも。採られる場合は1枚のケースが多いです。 - 《鉄嘴のフクロウ》
だいたい入ってます。主にウォーロックの《ヴォイド・ロード》を抑える用ですが、ミラクルローグと違って《昏倒》が採れないのでその役目に近い感じ。よほど挑発に苦しめられなければ1枚で良いかと。 - 《コバルト・スケイルベイン》
ほぼ確定で入ってます。枚数はお好み。なんだかんだ5/5のボディは偉い。 - 《エドウィン・ヴァンクリーフ》
まだ出せてないのですが、まず確実に4/4以上で置くことになるかと。ほどほどのサイズで面展開も点突破も支えるいぶし銀な印象ですが、ミラクルローグにおける鬼神ぶりは見せないかなぁと。ミラーで8/8で出されたときは肝が冷えましたが。 - 《エメラルド・リーヴァー》、《アケラスの古残兵》、《キング・ムクラ》、《グリーンスキン船長》
アグロに寄せたいアナタに。個人的にはやりすぎ感あってそこまで好きではないです。 - 《ナイフの雨》
パラディンに大切な人を奪われたアナタに。ただパラディンにしか刺さらない上に、パラディン相手に打ったところで1枚で勝てるわけでもないので個人的には微妙。
マリガン
先程の2つのガイド記事を元にしてください……え?だめ?
とはいえ普通にプレイしてるとだいたいその辺りに収束していくかなぁとは。
細々とした個人的なテクはマッチアップの項で述べますが、全体的なことを言うと私は《ブリンク・フォックス》も3マナとしてキープ基準にすることが多いです。
手札を減らさず、4ターン目以降の動きに幅をもたせることも狙えるためです。
マッチアップ
vsウォリアー
そこそこ不利。奇数かそうでないかの差はあれ、だいたいクエストウォリアーです。リクルートウォリアーは当たったことなしですが似たようなもの。
定番どころの《乱闘》に加えて《出陣の道》やらちょびちょびAoEがあるので流されやすいのがネック。
アーマーを相当稼がれても削りきれるだけの打点が出せるのが奇数ローグなので、諦めなければ相手が対処間違えて意外と勝ったりもします。が、レジェ付近で当たった場合その勝ち方はほぼ期待できません。
《菌術師》なんかでまんべんなくミニオンのサイズを揃えていきましょう。《乱闘》で1/1だけ残ったりする自体は避けたいところ。
マッチ数が少なくてなんとも言語化できません。申し訳ない。
vsシャーマン
偶数かシャダウォックかで大きく分かれます。
- 偶数
有利です。負け筋は向こうが先手でうまいことテンポを取られるか、《魔女ハガサ》までズルズルやって負けるかくらいしかありません。
《炎の舌のトーテム》や《ダイアウルフ・リーダー》で盤面を返されないようにボードを取りながら戦えればだいたい勝ちます。 - シャダウォック
やや不利です。回復と挑発にAoE盛りだくさんで、アグロに大切な人を奪われでもしたのかというラインナップ。
《ライトニングストーム》にしろ《火山噴火》にしろ、「撃たれたあとどう展開するか」を相手のオーバーロードを加味しつつ考えていかねばならないのがつらいところ。
《ブリンク・フォックス》が《疾風》パクってきて《冷血》と合わせてバースト、みたいな勝ち方することもあるので心を強く持ちましょう。オーバーロードでずれ込んで向こうが勝手に自滅したり、案外勝てます。
vsローグ
大抵は奇数ミラーかミラクルです。
対ローグにおいては、3ターン目に4/4が立つ(《ヘンチ・クランのゴロツキ》)ケースが多いことから、1マナと3マナの動きがざっくりあれば《南海の甲板員》や《致死毒》をキープすることがあります。
余談ですが、ヴァリーラかマイエヴかでミラクルか否か判断するオカルト*1はもう存在しません。ので何も気にせずやりましょう。
- 奇数ミラー
入ってるものだいたい同じなので、「次に何が飛んでくるか」と「自分が攻める側か守る側か」を意識し続けてプレイしましょう。
先手ドブンはやむなし。先手でも後手でもある程度安定して勝てると、このデッキを理解してきた一つの指標になるのでがんばりましょう。 - ミラクル
やや有利。順当に並べて顔を詰めていければまず勝ちますが、うまいことボード取られたりうっかり《クエスト中の冒険者》や《エドウィン・ヴァンクリーフ》が定着すると普通に負けたりもします。
《段取り》込みでどう火力が飛んでくるかは意識しながら展開すると良いです。
このマッチアップ相手のヘルス4ミニオンを落としたい盤面が多く、《致死毒》で最大限アドバンテージを得るため2ターン目にヒロパで殴らない選択肢があることも頭の片隅にあると良いかもしれません。
vsパラディン
苦手な理由をダラダラ書いても良いんですが根本的な解決になりません。
このマッチアップのポイントは2点。
- 後手の《SI:7諜報員》や《タール・クリーパー》は別として「3マナ以上をキープしない」。
私自身が経験した典型的な勝ち筋は「1マナミニオンを展開&どこかで《冷血》を載せて顔へ行く」「《冷血》を載せたミニオンを、ミニオン同士の戦闘で失わないよう全力でボードを取る」というもの。
ここで相手が武器を使って《冷血》を載せたミニオンを取ってくれれば10点は入ります。
この10点、ただ10点顔に入っただけではなく「ボードを取られた状態で苦肉の策として10点受け入れている」状態。つまり相当優勢です。そしてそういう展開になった試合はだいたい勝ってます。
目指すキープは《冷血》+1マナ2/1以外の1マナミニオンいっぱいという手札。 - 「3マナのミニオンを引いてもむやみに置かない」。
最序盤の攻防戦で勝たねば《冷血》を載せて殴ることは達成し得ませんし、そもそも普通に死にます。相手の展開力についていくには、こちらも1マナミニオンを叩きつけて武器を握り、次のターンの行動数を増やし、どこかで隙をついて顔へ攻め込まねばなりません。
なぜか完全にボード取れている場合は別ですが、大抵3マナミニオンが置けるのは4ターン目以降。
つまり対奇数パラにおける3マナミニオンは4マナ以上のカードということです。これだけでもキープ基準から3マナが外れるのがおわかりいただけると思います。
実際順当にこちらのペースで試合が進むと、3T目《南海の甲板員》と武器でボードを取る、4T目3マナミニオン+《冷血》で攻守を入れ替える、というのが勝ってる試合に多いパターン。
これだけだと試合は短いように取られかねませんが、大体はこちらが詰め切る前に向こうの5マナ以上のカードが生き始めたりして長期化します。
そして長引いた結果《月を食らうものバク》が案外仕事したりします。手札に来ても怒らないであげましょう。マリガンして初手にきたらキレていいです。
vsハンター
型がいろいろあり、判別は難しいですが《キャンドルショット》と《側面攻撃》は常に警戒してプレイすること。具体的には不用意にヘルス1のミニオンを作ったり、《獰猛なヒナ》を更地にポイ投げしないことです。
秘策は大抵《ワンダリングモンスター》から貼られるので、先に武器で殴るほうが被害は少なめな印象です。
ハンター相手は《獣の相棒》の存在から、キープの際に《致死毒》や《南海の甲板員》があるとボードを処理しやすくてGood。
- 奇数
極稀に見かけます。1ターン目にしっかり《グレイシャル・シャード》を投げられたりするとボード取れずに負けたりもしますが、秘策も《側面攻撃》も入ってないのでプレイは楽ちん。
……と見せかけてライフ管理は大切に。タイトなゲームにもつれ込むこともしばしば。 - スペル
そこそこ不利です。が、《爆発の罠》を《菌術師》で乗り越えるとわりと勝ちます。 - 招集
体感五分くらいです。相手が招集してくるあたりでこちらは「詰めろ」か「詰み」まで持って行けていることも多く。マッチ数が少なくてなんとも。
が、《肉食キューブ》が入ってたりするとおそらく無理です。《ウィッチウッドのグリズリー》を増殖された時点で負けます。そしてそれまでに詰め切るのも相手の処理能力的にほぼ不可能。
ちなみに普通のキューブハンターも結構厳しい印象。
vsドルイド
ミラクルだと最序盤に立った《エドウィン・ヴァンクリーフ》がうっかり走りきって勝ったりするんですが、このデッキは基本そんなことありません。
対ドルイド全般のテクとして、「ヘルス1のミニオンを並べないようにする」ことが上がります。これは相手のヒロパで削られること込みでの話。
《なぎ払い》でボード返されると勝ちが遠のくので、殴れるミニオンが毎ターン残るようにできるとベスト。
- トークンドルイド
負けた記憶ないので多分有利です。相手が立ち上がり遅いわりに対処する力も薄いからですかね。 - マリゴスドルイド
挑発なんだかマリゴスなんだかよくわからないケースが多いので定かでないですが体感五分~不利。ドルイド全般そんなもんですが勝つ時は大体一瞬で勝ちます。 - 挑発ドルイド
不利。愛しのティランダを奇数パラに轢かれたんだと思います。
基本2アクション取ってくることが少ないので、こちらが攻め手を維持しやすいのがせめてもの救い。
4ターン目あたりから《広がりゆく虫害》を気にして盤面を作っていきましょう。気にしすぎて展開しないのも負け筋になるので難しいですが。
vsウォーロック
コントロール系が相手の場合、《冒涜》は常に意識しましょう。相手の手札からミニオン飛んできて全除去されたりはケアしようがありませんが、打点が足りているときは余計にミニオンを戦闘で無駄死にさせることも時に必要です。
- 偶数
個人的には有利に感じています。
このマッチアップのテクなのですが、1マナ2/1が初手にあればなんでも1T目に出します。先手でも後手でも《卑俗なホムンクルス》を処理でき、通ったら通ったで相手のヘルスを詰めるのに貢献するためです。そうこうしてるうちに相手が《地獄の炎》打って流したりしてくると結構簡単に致死圏内へ持っていけます。
負け筋はデカめの挑発ミニオンを立てられて耐久されることくらい。《ヴァイルスパイン・スレイヤー》、《鉄嘴のフクロウ》は大切に。 - コントロール、キューブ
ちょっぴり不利です。《ヴォイドロード》をうまいこと処理しづらいのもそうですが、《マナアリの髑髏》唐突に飛び出した《ドゥームガード》で盤面を荒らされたり。ヘルス回復手段が多いのも地味に勝ちにくい要因ですね。 - Zoo
通常タイプとヒールタイプがあるようですが、どのみちアグロなので五分~微有利な感覚。ランク3あたりで急に増えて、上に登ったら減ったので相性はよくわかっていません。
結局はボードとれるかどうかと、相手がハンド貯めて立て直す前に差し切るかといったところにかかってくるかなと。
vsメイジ
- テンポ
はっきり言います。カモです。
ポイントは3点。序盤数ターンは顔を殴らず、相手の盤面処理に費やすこと。相手の火力はこちらの《ヘンチ・クランのゴロツキ》、《獰猛なヒナ》などの処理に使わせること。最後に秘策処理だけは常に意識してカードを使うこと(特に《爆発のルーン》)。
向こうはこちらより恒常的なクロックに乏しく、またそれらを後押しする火力も盤面処理に使わせることで、相手が「勝てない」状況を作ります。
とはいえ油断するとライフきついので注意。記憶が正しければ《始原の秘紋》から《パイロブラスト》撃たれたりして負けたことがあります。ランダム火力の飛び方如何では完全にボードとられかねませんしね。 - コントロール
やや不利です。ケアしにくいAoEが多いのもさることながら、凍結効果で数ターン稼がれることもしばしば。相手がDK化した辺りでほぼ詰みまでもっていけていれば話は早いのですが。
《メテオ》は常にケアしましょう。メイジ全般に言えることですが、そこで勝ち負け分かれることが多いです。 - マーロック
不利です。速すぎる。
奇数パラと似た理論で盤面マウント取られて負けるケースがほとんど。ヘルス3を作られて全員適応されるとだいたい詰みです。
vsプリースト
- ドラプリ
やや有利な印象。もともとローグ自体がプリに有利な感じはありますが。
「タフ3はすぐ流される」という考えを念頭に置いて展開していくと案外詰め切れます。 - コンボプリ
多分不利です。こっちがちくちく叩いてても一瞬でひっくり返してくるなんてずるい。多分、というのはマッチアップ回数が少ないからです。
その他
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ここ違うんじゃねぇの?といった点やこうするといいぜ!といった点があればぜひコメントください。
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ではまた逢う日まで。
それまであなたの初手に、バクが吸いつきませんように。